Showing posts with label Ilmu Komputer. Show all posts
Showing posts with label Ilmu Komputer. Show all posts

Perbedaan windows 7 versi Windows 7 home premium, professional dan ultimate.

Barangkali beberapa dari kita masih belum tahu apa saja perbedaan dan fitur yang disertakan pada setiap versi windows 7, baik itu Windows 7 home premium, professional dan ultimate.
Untuk lebih detilnya silahkan dilihat tabel dibawah ini:

Sumber

Memberi gambar Logo Pada Addres Bar pada website/php

Memberi gambar Logo Pada Addres Bar pada website/php 

Letakkan scipt dibawah ini sebelum </head> atau diantara <head></head> pada sript php sahabat :

<link href='images/skype.gif' rel='SHORTCUT ICON'/>
contoh :
<head>
..................
<link href='images/skype.gif' rel='SHORTCUT ICON'/>
</head>

Pada script diatas ganti kata yang digaris dengan alamat gambar sahabat , gambar harus berukuran 16x16 px .

Konsep Dasar OOP Dan Sejarah Java


KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERIORINTASI OBJEK

Obyektif :
1.      Mengerti maksud inheritance.
2.      Mengerti dan memahami encapsulation.
3.      Mengerti dan dapat menjelaskan mengenai polymorphism.
4.      Dapat membuat program paling sederhana dari java.

Pengenalan Java
Apa itu Java ?Java adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Paradigma OOP menyelesaikanmasalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek.
Keutamaan Java disbanding bahasa pemrograman lain:
·         Cross platform dengan adanya Java Virtual Machine(JVM)
·         Pengembangannya didukung oleh programmer secara luas
·         Automatic Garbage Collection, membebaskan programmer daritugas manajemen memori.

Pemrograman Berorientasi Obyek (OOP)
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Pemisalan Objek dalam OOP
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Objek-objek dalam dunia nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus : Status dan Perilaku. Contohnya, sepeda punya status(jumlah gir, jumlah pedal,dua buah ban) dan perilaku(mengerem, mempercepat, ubah gir).Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yangsama dengan objek-objek di dunia nyata. Yaitu status yang dalam bahasa pemrograman biasanya disimpan sebagai Variabel dan perilaku yangdiimplementasikan sebagai Method.
Konsep Object Oriented Programing
Konsep dari object oriented programming (OOP) adalah lebih dari sekedar sebuah konsep pemrograman, Object oriented programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk berpikir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai object dan real entity. Object yang dimaksud disini memiliki pengertian suatu modul yang mengkombinasikan antara data dan kode program yang bekerja sama dalam program dengan melewatkan proses satu sama lain. Jadi object oriented programming merupakan cara yang paling efisien untuk menulis program komputer yang sangat mudah untuk di kombinasikan dan untuk dipergunakan kembali.
Object oriented programming lebih memfokuskan kepada manipulasi object. Kenapa seorang programmer harus mempelajari object oriented programming bahkan seorang programmer yang tidak pernah bekerja dengan object oriented programing pun harus mempelajarinya juga. Hal ini dikarenakan pada suatu hari nanti semua bahasa pemrograman akan menambahkan kemampuan object oriented programming pada bahasanya.
 Object oriented programming yang paling populer adalah java dan C++, tetapi visual basic pun sudah ikut menambahakan kemampuan ini Sejak meluncurkan VB 4.0.3

Kita akan melihat beberapa konsep dasar dan term-term yang  umum untuk seluruh bahasa Object Oriented Programing :

1.      Kelas
Kelas merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

2.      Encapsulation (Enkapsulasi)
Pengkapsulan yang dapat diartikan bahwa setiap kerumitan dalam represantasi objek dibungkus melalui sebuah rutin sederhana.
Enkapsulasi adalah pelindung program dan data yang sedangdiolah. Enkapsulasi mendefinisikan perilaku dan melindungiprogram dan data agar tidak diakses secara sembarangan oleh program lain.
Enkapsulasi memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
Dalam Java, dasar enkapsulasi adalah class. Anda membuat suatu class  yang menyatakan bahwa variable atau method sebuah class  tidak dapat diakses oleh class lain dengan menjadikan class tersebut private, atau menjadikan class  tersebut protected – yaituhanya bisa diakses oleh turunannya, atau menjadikan class tersebut public – yaitu bisa diakses oleh sembarang class.
Dengan melakukan encapsulasi pada data, berarti kamu membuat data dari sistemmu lebih secure dan terpercaya. Karena kamu mengetahui bagaimana data diakses dan operasi apa yang sedang berjalan pada data. Hal ini membuat maintenance program menjadi lebih mudah. Kamu juga dapat memodifikasi metode yang digunakan untuk kerja pada data, dan jika kamu tidak merubah bagaimana metode itu diminta dan tipe response dikirim balik, maka kamu tidak dapat merubah object lain dengan menggunakan metode tersebut.

3.      Polimorfisme
Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik.
Bagaimana hal ini berhubungan dengan OOP? Kamu dapat membuat objects yang dapat  merespon pesan yang sama dalam implementasi yang unik. Contohnya, kamu dapat mengirim pesan print ke object printer yang akan mencetak pada printer, dan kamu juga dapat mengirim pesan yang sama ke object screen yang akan menuliskan pada screen monitor. Dalam OOP, kamu menerapkan tipe polymorphism melalui proses yang disebut overloading. Kamu dapat mengimplementasikan metode yang berbeda pada sebuah object yang mempunyai nama yang sama.
Contoh lain, Walaupun Lingkaran dan Bujur Sangkat sama-sama turunan dari Bentuk 2D, tetapi cara merubah ukuran masing-masing berbeda,untuk lingkaran anda harus merubah besar jari-jarinya, sedanguntuk bujur sangkar anda harus mengubah panjang sisinya.

4.      Inheritansi
Menggunakan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini akan membuat pekerjaan bersama object lebih mudah dan lebih intuitif. Hal ini juga membuat programming lebih mudah karena memungkinkan kita untuk mengkombinasikan karakteristik umum kedalam object parent dan mewariskan karakteristik ini ke child object.
Objek-objek yang berada di sekitar kita adalah objek-objek yang saling terhubung secara hirarkis. Misalnya :

                             
gambar dan file lengkapnya di link paling bawah silahkan di download




Lingkaran dan Bujur Sangkar adalah turunan dari bentuk 2D dan Bentuk 2D adalah turunan dari Objek Gambar
Lingkaran dan Bujur Sangkar mewarisi(inherit) sifat-sifat dari bentuk2D, juga mewarisi sifat-sifat dari objek gambar
Lingkaran dan Bujur Sangkar dapat dikatakan subclass dari bentuk2D. Bentuk 3D adalah superclass dari Bola dan Piramida, danseterusnya.
Contoh program dengan konsep Inheritances:

NaikMotor.java dibawah ini merupakan class induk
public class NaikMotor {

//method
public void pakaiJaket(){
System.out.println(“Pengendara memakai jaket”);
}
public void pakaiSarungTangan(){
System.out.println(“Pengendara memakai sarung tangan”);
}
}
Untuk membuat turunannya di Java harus menggunakan kata extends.Kita buat satu class lagi dan beri nama GunakanHelm.java.

//koding pewarisan (inheritance) menggunakan extends
class GunakanHelm extends NaikMotor{

//membuat method
public void pakaiHelm(){
System.out.println(“Pengendara memakai helm”);
}
}

Kemudian kita buat satu class lagi untuk memanggil method-method tadi dengan membuat NaikMotorLengkap.java

class NaikMotorLengkap {
public static void main(String[] args){

//membuat objek baru
GunakanHelm motorku=new GunakanHelm();
//memanggil method di object
motorku.pakaiJaket();
motorku.pakaiSarungTangan();
motorku.pakaiHelm();
}
}

5.      Aggregation
Aggregation adalah kondisi ketika object berisi gabungan dari object-object yang berbeda dan bekerja bersama. Contoh mesin pemotong rumput terdiri dari object roda, objects mesin, object pisau dan lain-lain. Object mesinpun merupakan gabungan dari berbagai object. Kemampuan untuk menggunakan aggregation dalam OOP adalah satu feature yang powerful yang memungkinkan model menjadi akurat.
Pemrograman visual membawa OOP ke level berikutnya. Tujuan pemrograman visual adalah agar pemrograman menjadi lebih mudah bagi para programmer dan lebih mudah diakses oleh kalangan nonprogrammer dengan meminjam bahasa OOP, dan mempraktikanya secara grafis atau visual. Pemrograman visual memungkinkan pengguna untuk lebih focus pada pemecahan masalah ketimbang cara menangani bahasa pemrograman.

6.      ABSTRAKSI
Abstraksi  Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Ketika membangun objects dalam aplikasi OOP, adalah penting untuk menggabungkan konsep abstraction ini. Jika kamu membangun aplikasi shipping, kamu harus membangun object produk dengan atribut seperti ukuran dan berat. Warna adalah contoh informasi yang tidak ada hubungannya dan harus dibuang. Tetapi ketika kamu membangun orderentry application, warna menjadi penting dan harus termasuk atribut object produk.

7.      OBJEK
Object adalah sebuah structure yang menggabungkan data danprosedur untuk bekerja bersama-sama. Objek merupakan dasar darimodularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
Dalam term OOP, object adalah sebuah structure yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama. Contoh, jika kamu tertarik dalam pelacakan data yang dihubungkan dengan produk, kamu akan menciptakan sebuah object produk yang bertanggung jawab untuk me-maintenance dan bekerja dengan data yang bersinggungan dengan produk. Jika kamu ingin kemampuan mencetak dalam aplikasi kamu, kamu harus bekerja dengan sebuah object printer yang bertanggung jawab untuk data serta metode yang digunakan untuk berinteraksi dengan printermu.
Objek membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Jenis-jenis atribut  sama dengan variable dalam Java yaitu.
1.      Instance Variable, adalah atribut untuk tiap objek dari class yang sama. Jadi, objek-objek di dalam sebuah class kemungkinan mempunyai nilai (value) yang berbeda Karena atribut diberikan kepada masing-masing objek.
2.      Class Variable, adalah atribut untuk semua objek dari class yang sama. Jadi disini objek-objek diberikan nilai yang sama (pukul rata) dan tidak mungkin mempunyai nilai yang sama.
Contoh Class, object, attributes dan behaviour dalam Java

Motor.java
public class Motor {
String tipe,peringatan;
int kecepatan,cc;

void cekKecepatan(){
if(kecepatan>=300){
peringatan=”Kecepatan anda di atas 300 km/jam”;
}
}

MotorAction.java
public class MotorAction {
public static void main(String args[]){
Motor aksi=new Motor();
aksi.tipe=”Yamaha YZRM1″;
aksi.cc=800;
aksi.tampilkanTipe();
aksi.kecepatan=350;
aksi.cekKecepatan();
aksi.tampilkanPeringatan();
}
}

Komponen pembangun OOP :

  1. Class
Kumpulan beberapa Objek yang saling berorientasi dan berinteraksi
  1. Property
Deskripsi dari Objek –objek yang membangun sebuah Class
  1. Method
             Aksi - aksi yg dapat dilakukan terhadap sebuah Objek
 
SEJARAH JAVA

Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai “7″ (Star Seven). Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto. Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java. Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja “bapak java”, James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi “Java”. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.


Untuk mendapatkan file lengkapnya silahkan di DOWNLOAD
 PASSWORD : rasta-shared.blogspot.com



 

















Cara Memasang Animasi Flash aBowman Di Blogger dan Wordpress

Disini saya akan sedikit berbagi bagaimana cara memasang animasi aBowman pada blog dan wordpress.
Berikut langkah-langkah dalam pemasangannya  :
1. Silahkan login diblog agan.
2. Silahkan klick menu tata letak sesudah itu klick tambah gadget.
3. Sesudah itu pilih menu HTML/JAVA SCRIPT.
4. Kunjungi situs aBowman silahkan klik di sini.
5. Pilih animasi yang agan inginkan lalu klick nama yang ada diatas animasi tersebut.
6.lalu copy kan script yang ada didalam kotak  embed code untuk blog kehalaman  HTML/JAVA SCRIPT atau  copy kan script dalam kotak embed code for wordpress.com untuk script wordpress ke Widget teks biasa/HTML.

MENGUBAH LAMBANG BLOOGER

Pernah lihat logo para blogger yang memakai logo sendiri (default logo blogger mirip huruf B) Lama-lama jadi pingin juga ganti logo pakai image buatan sendiri, jadi sekarang mari kita buat logo sendiri dengan ukuran gambar  : 20px dan height : 20px, simpan dengan format gif.
Kemudian upload photo/gambar yang sudah diedit tadi ke situs penyimpan gambar. Supaya ga usah daftar lagi gunakan aja yang punya google, picasaweb.google.com tinggal masukkan ID Email dan sandi gmail.
Atau bisa juga disimpan di photobucket.com dan yang lainnya.
Copy kan kode yang telah anda upload seperti warna merah dibawah ini kedalam script :
(misal : https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQvAjdu0P7nyxjcRE5eILco8Gimd5M17jmS7ulJS5lbrd3ixoOL9CPKLyf5vLBMYpKQT0hyphenhyphenUWgq6JCW7w8jVB1ciZ4cm2fUmvs0GKj-KO2aco3UogtLZTaoidJ7v7tqLRQBsPeuhViUYI/s800/bendera%20indonesia.gif )

Cari kode html berikut di template blog anda :

<title><data:blog.pageTitle/></title>
  isikan scriptnya disini
<b:skin><![CDATA[

(untuk lebih cepat gunakan ctrl F saat mencari di Edit HTML blog anda)

Copykan kode berikut diantara kedua kode yang bewarna merah yaitu tukar kata isikan scriptnya disini dengan script dibawah ini :

<link href='https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQvAjdu0P7nyxjcRE5eILco8Gimd5M17jmS7ulJS5lbrd3ixoOL9CPKLyf5vLBMYpKQT0hyphenhyphenUWgq6JCW7w8jVB1ciZ4cm2fUmvs0GKj-KO2aco3UogtLZTaoidJ7v7tqLRQBsPeuhViUYI/s800/bendera%20indonesia.gif' rel='shortcut icon'/>

tulisan yang tercetak tebal yang berwarna merah dicoreng diatas tukar dengan alamat file gambar yang anda upload tadi .

Untuk jelasnya hasil copy paste seperti dibawah ini :

<title><data:blog.pageTitle/></title>

<link href='https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQvAjdu0P7nyxjcRE5eILco8Gimd5M17jmS7ulJS5lbrd3ixoOL9CPKLyf5vLBMYpKQT0hyphenhyphenUWgq6JCW7w8jVB1ciZ4cm2fUmvs0GKj-KO2aco3UogtLZTaoidJ7v7tqLRQBsPeuhViUYI/s800/bendera%20indonesia.gif' rel='shortcut icon'/>

<b:skin><![CDATA[

lalu tinggal simpan template anda (SAVE)

dan lihat hasilnya >>>> Logo Blog anda sudah ganti....

Selamat Mencoba.

Pengertian dan Sejarah Google Earth

Definisi

         Google Earth adalah aplikasi pemetaan interaktif yang memudahkan kita melihat dunia.
         Kita dapat mengamati gambar dari satelit yang menampakkan sketsa dari jalan, bangunan, keadaan geografis, dan data spesifik mengenai lokasi atau tempat tertentu.

Sejarah

Pada awalnya Google Earth dikenal sebagai Earth Viewer, yang diciptakan oleh sebuah perusahaan bernama Keyhole Inc. pada tahun 2004. Di tahun 2005, Earth Viewer diubah namanya menjadi Google Earth dan sudah bisa dioperasikan pada komputer personal yang menggunakan sistem operasi Windows dan MAC. Pada tanggal 12 Juni 2006 Google Earth untuk sistem operasi Linux dirilis. Google Earth versi terbaru untuk saat ini adalah versi 4 (dirilis 8 Januari 2007).

Spesifikasi Google Earth
  • Resolusi Baseline
- U.S. : 15 m
- Global : secara umum 15 m (beberapa area seperti Amerika Selatan, berada pada resolusi yang sangat rendah).
  • Tipikal resolusi tinggi
- U.S. : 1m, 0.6m, 0.3m, 0.15m
  • Sistem koordinat dan proyeksi
- Sistem koordinat internal dari Google Earth merupakan koordinat geografis pada World Geodetic System 1984 (WGS84).
- Google Earth menampilkan bumi seakan-akan terlihat dari satelit yang sedang mengorbit. Proyeksi yang digunakan untuk efek ini disebut General Perspective. Efek ini mirip dengan proyeksi orthografis.
  • Usia : Biasanya kurang dari 3 tahun. Tanggal pada gambar bisa saja salah. Minimum usia gambar adalah 2 tahun (disebabkan alasan privacy)
  • Versi Google Earth yang terbaru bisa dijalankan di komputer dengan minimum konfigurasi sebagai berikut :
- Pentium 3, 500 MHz
- 128 MB RAM
- 400MB free disk space
- Kecepatan Network : 128 Kbit/sec
- 3D-capable graphics card
- 1024x768, “16-bit High Color” screen
- Windows XP atau Windows 2000 (tidak bekerja pada Windows ME), Linux, Mac OS X
Dalam spesifikasi ini, hal yang paling sering bermasalah adalah insufficient video RAM. Software ini dirancang untuk memperingatkan user jika graphic card tidak men-support Google Earth. Kemudian hal berikutnya yang biasanya bermasalah adalah kecepatan akses internet. Kecuali bagi para pengguna yang cukup sabar menunggu, broadband internet (Cable, DSL, dsb) sangat dibutuhkan. Untuk masalah resolusi, beberapa kota seperti St.Petersburg hanya dapat terlihat sebagian pada resolusi tinggi.


Google Earth untuk Mac OS X
Versi untuk Mac OS X dirilis pada tanggal 10 Januari 2006 dan sudah bisa di-download dari website Google Earth. Versi Mac bisa dibilang cukup stabil dan lengkap dengan fungsi-fungsi virtual yang sama dengan versi Windows.
Baru-baru ini, versi Mac hanya berjalan di sistem operasi Mac OS X versi 10.4 dan 10.3.9. Selain itu, tidak ada versi “Pro” atau “Plus” untuk rilis yang stabil ini. Tidak disediakan pula interface langsung ke Gmail. Ada beberapa bug pada menu bar ketika dilakukan perpindahan antar aplikasi dan juga bug pada saat melakukan print.
Versi yang terakhir, 4.0.2736, dirilis pada tanggal 2 Februari 2007. Fitur terbarunya adalah ditambahkan user interface yang baru dan juga option-option untuk user pada sistem operasi Mac OS X. Ada beberapa user yang mengeluhkan tentang crashing yang terjadi di versi terakhir ini.

Google Earth untuk Linux
Dimulai dari versi 4 beta, Google Earth sudah bisa dijalankan pada sistem operasi Linux (sebagai native port dengan menggunakan Qt-toolkit).
Spesifikasi minimum yang dibutuhkan di sistem operasi Linux :
- Kernel : 2.4 atau lebih
- CPU : Pentium 3, 500 MHz
- Memori (RAM) : 128MB
- Hard Disk : 400MB free space
- Kecepatan Network : 128 kbit/s
- Layar : 1024x768, 16 bit warna
- Distro (yang sudah teruji) :
· Ubuntu 5.10/6.06/6.10
· SUSE 10.1/10.2
· Fedora Core 4/5/6
· Linspire 5.1
· Gentoo 2006.0
· Debian 3.1
· Red Hat 9
· Slackware 10.2
· FreeBSD 6.1/7.0 dengan Linux Emulation
· Arch Linux 0.7.2 Gimmick
· Xandros 3.0.3 Business Edition
· Mandriva 2007
· Sabayon Linux 3.26

Resolusi dan Akurasi Google Earth
Kebanyakan area darat dapat ditangkap oleh sistem pencitraan satelit dengan resolusi kira-kira 15m per pixel. Beberapa pusat populasi juga tertangkap oleh sistem pencitraan pesawat (orthophotografi) dengan beberapa pixel per meter. Lautan tertangkap dengan resolusi yang lebih rendah, seperti misalnya beberapa pulau pada Kepulauan Scilly, sebelah barat daya Inggris dapat dilihat dengan resolusi sekitar 500m. Gambar-gambar ini diperoleh dari Terrametrics.
Nama-nama tempat dan detail jalanan sangat bervariasi dari tiap-tiap tempat. Kebanyakan nama-nama tesebut dan juga detailnya memiliki keakuratan yang tinggi di Amerika Serikat dan Eropa.
Google telah menghasilkan banyak ketidakakuratan dalam pemetaan vektor sejak software original publik dirilis. Sebuah contoh ketidakakuratan Google adalah tidak adanya wilayah Nunavut di Canada, sebuah wilayah yang dibuat pada 1 April 1999. Kesalahan ini dikoreksi pada update data di awal tahun 2006. Update-update terbaru juga meningkatkan coverage dari fotografi udara secara detail.
Daerah yang tertutup oleh awan dan bayangan bisa mempersulit penglihatan secara detail di beberapa area darat, termasuk bayangan dari sisi gunung-gunung.
Bintang-bintang yang terlihat pada background bukan bintang acak yang diatur oleh Google Earth. Google Earth menggunakan peta bintang asli untuk ditampilkan pada background.

Ketidakakuratan Google Earth
Google Earth adalah sebuah aplikasi kompleks yang merepresentasikan dua dan tiga data dimensional, data vektor, integer dan angka-angka real, dan sebuah variasi dari prooyeksi geometris. Pencitraan timbul dari sebuah variasi dari sumber-sumber yang melibatkan banyak orang. Sehingga ketidakakuratan pada data terkait dengan hal tersebut. Google secara kontinyu mengambil input dan meningkatkan kualitas dari data yang ada.
Gambar-gambar pada Google Earth tidak semuanya diambil pada saat yang sama, tapi secara keseluruhan gambar tersebut baru dalam jangka waktu 3 tahun. Set-set gambar kadang-kadang tidak menyatu dengan benar. Update-update pada database fotografi dapat diperhatikan ketika perubahan drastis terjadi pada penampakan landscape, seperti contohnya update Google Earth yang tidak lengkap pada New Orleans, atau tanda tempat yang muncul secara tidak terduga di permukaan bumi. Walau tanda tempat tidak sesungguhnya dipindah, pencitraan disusun dan disatukan secara berbeda.
Error-error kadang-kadang terjadi karena teknologi yang digunakan untuk mengukur tinggi dari permukaan; sebagai contoh, bangunan tinggi di Adelaide menyebabkan satu bagian dari kota di-render sebagai gunung kecil, padahal bentuk aslinya adalah sebuah flat. Tinggi dari Menara Eiffel membuat efek yang mirip pada proses render dari Paris.

Fungsi “measure” menunjukkan bahwa panjang dari garis khatulistiwa adalah 40,030.24 km, memberikan sebuah error sebesar 0,112 % dibandingkan dengan nilai sebenarnya (40,075.02 km). Untuk lingkar meridian, fungsi tersebut menunjukkan panjang sekitar 39,963.13 km, yang juga memberikan 0,112% error dibandingkan dengan nilai sebenarnya (40,007.86 km).
Kutub es arktik benar-benar tidak terlihat pada versi terbaru Google Earth. Berbagai informasi yang dikumpulkan masih sulit untuk menjelaskan tentang hal ini. Google Earth melakukan render pada lingkaran arktik tanpa es, dan geografis kutub utara terlihat melayang di atas lautan arktik. Coverage pada benua antartika memiliki resolusi yang sangat rendah. Sistem pemetakan menghasilkan artifak-artifak yang aneh di dekat kutub-kutub ketika petak-petak menjadi “luar biasa” kecil dan mengakumulasi error.
Atmosfer pada Google Earth sangat terlihat berubah. Perbandingan dengan fotografi sebenarnya menunjukkan bahwa atmosfer pada Google Earth menjadi 20 kali lebih tebal.


Daftar Pusaka




- http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Earth

Cara mnghapus gadget yang tidak bisa dihapus

Jika anda pusing dengan adanya widget yang tidak bisa di hapus, maka saya juga menjawab "ya".Jadi sekarang anda tidak perlu pusing2 lagi dengan adanya widget yang tidak bisa dihapus karna saya disini akan menunjukkan cara menghapus widget yang tidak bisa dihapus seperti gambar dibawah ini.





Seharusnya disamping Kiri tulisan batal pada gambar diatas ada menu hapus/delete. Baiklah saya akan memulai membahas cara menghapus gadget yang tidak bisa di hapus..ikuti langkah2 berikut ini :
  1.  Login dulu ke blog anda.
  2. Pilih rancangan >> Edit Html. 
  3. Setelah itu anda pilih gadget yang ingin anda hapus , contohnya anda ingin menghapus gadget Header kemudian cari kata2 berikut ini <b:widget id='Header' locked='true' title='Followers' type='Followers'/> lalu anda ubah kalimat true menjadi false maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini : 
Pada samping kiri gambar dengan sendirinya akan keluar tulisan DELETE / HAPUS . Maka sekarang anda bisa menghapus widget yang tidak bisa dihapus .

Cara membuat animasi burung berterbangan pada blog

Disini saya munjukkan langkah-langkah membuat animasi burung berterbangan pada blog :
  1. login dulu blog
  2. Pilih rancangan >>  Elemen lama >> Tambah gadget >>click tanda tambah pada HTML/JAVA SCRIPT .
  3. Setelah itu copy kan code dibawah ini.
<script type='text/javascript'>
//<![CDATA[
var Ymax=8; //MAX # OF PIXEL STEPS IN THE "X" DIRECTION
var Xmax=8; //MAX # OF PIXEL STEPS IN THE "Y" DIRECTION
var Tmax=10000; //MAX # OF MILLISECONDS BETWEEN PARAMETER CHANGES


//FLOATING IMAGE URLS FOR EACH IMAGE. ADD OR DELETE ENTRIES. KEEP ELEMENT NUMERICAL ORDER STARTING WITH "0" !!


var floatimages=new Array();
floatimages[0]='http://i.mnpls.com/150/15034.gif';
floatimages[1]='http://i.mnpls.com/150/15034.gif';
floatimages[2]='http://i.mnpls.com/150/15034.gif';





//*********DO NOT EDIT BELOW***********
var NS4 = (navigator.appName.indexOf("Netscape")>=0 && parseFloat(navigator.appVersion) >= 4 && parseFloat(navigator.appVersion) < 5)? true : false;
var IE4 = (document.all)? true : false;
var NS6 = (parseFloat(navigator.appVersion) >= 5 && navigator.appName.indexOf("Netscape")>=0 )? true: false;
var wind_w, wind_h, t='', IDs=new Array();
for(i=0; i<floatimages.length; i++){
t+=(NS4)?'<layer name="pic'+i+'" visibility="hide" width="10" height="10"><a href="javascript:hidebutterfly()">' : '<div id="pic'+i+'" style="position:absolute; visibility:hidden;width:10px; height:10px"><a href="javascript:hidebutterfly()">';
t+='<img src="'+floatimages[i]+'" name="p'+i+'" border="0">';
t+=(NS4)? '</a></layer>':'</a></div>';
}
document.write(t);


function moveimage(num){
if(getidleft(num)+IDs[num].W+IDs[num].Xstep >= wind_w+getscrollx())IDs[num].Xdir=false;
if(getidleft(num)-IDs[num].Xstep<=getscrollx())IDs[num].Xdir=true;
if(getidtop(num)+IDs[num].H+IDs[num].Ystep >= wind_h+getscrolly())IDs[num].Ydir=false;
if(getidtop(num)-IDs[num].Ystep<=getscrolly())IDs[num].Ydir=true;
moveidby(num, (IDs[num].Xdir)? IDs[num].Xstep : -IDs[num].Xstep , (IDs[num].Ydir)? IDs[num].Ystep: -IDs[num].Ystep);
}


function getnewprops(num){
IDs[num].Ydir=Math.floor(Math.random()*2)>0;
IDs[num].Xdir=Math.floor(Math.random()*2)>0;
IDs[num].Ystep=Math.ceil(Math.random()*Ymax);
IDs[num].Xstep=Math.ceil(Math.random()*Xmax)
setTimeout('getnewprops('+num+')', Math.floor(Math.random()*Tmax));
}


function getscrollx(){
if(NS4 || NS6)return window.pageXOffset;
if(IE4)return document.body.scrollLeft;
}


function getscrolly(){
if(NS4 || NS6)return window.pageYOffset;
if(IE4)return document.body.scrollTop;
}


function getid(name){
if(NS4)return document.layers[name];
if(IE4)return document.all[name];
if(NS6)return document.getElementById(name);
}


function moveidto(num,x,y){
if(NS4)IDs[num].moveTo(x,y);
if(IE4 || NS6){
IDs[num].style.left=x+'px';
IDs[num].style.top=y+'px';
}}


function getidleft(num){
if(NS4)return IDs[num].left;
if(IE4 || NS6)return parseInt(IDs[num].style.left);
}


function getidtop(num){
if(NS4)return IDs[num].top;
if(IE4 || NS6)return parseInt(IDs[num].style.top);
}


function moveidby(num,dx,dy){
if(NS4)IDs[num].moveBy(dx, dy);
if(IE4 || NS6){
IDs[num].style.left=(getidleft(num)+dx)+'px';
IDs[num].style.top=(getidtop(num)+dy)+'px';
}}


function getwindowwidth(){
if(NS4 || NS6)return window.innerWidth;
if(IE4)return document.body.clientWidth;
}


function getwindowheight(){
if(NS4 || NS6)return window.innerHeight;
if(IE4)return document.body.clientHeight;
}


function init(){
wind_w=getwindowwidth();
wind_h=getwindowheight();
for(i=0; i<floatimages.length; i++){
IDs[i]=getid('pic'+i);
if(NS4){
IDs[i].W=IDs[i].document.images["p"+i].width;
IDs[i].H=IDs[i].document.images["p"+i].height;
}
if(NS6 || IE4){
IDs[i].W=document.images["p"+i].width;
IDs[i].H=document.images["p"+i].height;
}
getnewprops(i);
moveidto(i , Math.floor(Math.random()*(wind_w-IDs[i].W)), Math.floor(Math.random()*(wind_h-IDs[i].H)));
if(NS4)IDs[i].visibility = "show";
if(IE4 || NS6)IDs[i].style.visibility = "visible";
startfly=setInterval('moveimage('+i+')',Math.floor(Math.random()*100)+100);
}}


function hidebutterfly(){
for(i=0; i<floatimages.length; i++){
if (IE4)
eval("document.all.pic"+i+".style.visibility='hidden'")
else if (NS6)
document.getElementById("pic"+i).style.visibility='hidden'
else if (NS4)
eval("document.pic"+i+".visibility='hide'")
clearInterval(startfly)
}
}


if (NS4||NS6||IE4){
window.onload=init;
window.onresize=function(){ wind_w=getwindowwidth(); wind_h=getwindowheight(); }
}


//]]>
</script> 

Keterangan :
  1. Angka yang berwarna kuning bila diubah akan bisa mempercepat atau memperlambat gerakan burung .
  2. Huruf yang berwarna merah untuk merubah gambar burung elang yang sudah  ada ,untuk menukar gambar upload dulu gambar yang anda inginkan lalu hapus kata yang berwarna merah dan copy kan direct link pada kata yang berwarna merah.
  3. Angka yang berwarna biru untuk mengubah ukuran burung  elang  .
  4. Setelah baca tolong comment yeah.

VISITS


Anda berminat buat Buku Tamu seperti ini?
Klik di sini

Chat Y'M!!!

 

© 2010 Rasta Shared. All rights resevered. Designed by Templateism

Back To Top